IL GIOCO DI CARTE SOOGOI

Dal 2011, il primo gioco di carte educativo svizzero, nato in Cantone Ticino, dedicato alla cittadinanza digitale.

COME NASCE SOOGOI

SOOGOI è stato il primo gioco di carte educativo svizzero, ideato nel 2011 per aiutare bambini, ragazzi, genitori e docenti a conoscere le nuove tecnologie, senza usare le nuove tecnologie.

È un gioco tematico e multilingue, nato dall’esperienza maturata sul campo.

Tra il 2005 e il 2012, infatti, ho tenuto centinaia di conferenze e seminari in collaborazione con il Commissario Capo Enea Filippini della Polizia cantonale, incontrando docenti, genitori, allievi e studenti di ogni ordine scolastico del Cantone Ticino per promuovere un uso sicuro e legale delle tecnologie digitali.

Proprio durante questi incontri è nata un’intuizione.

Trasformare l’educazione digitale in un’esperienza di gioco offline capace di creare dialogo, relazione e partecipazione tra generazioni.

Da questa idea è nato SOOGOI, un gioco di carte pensato per aiutare genitori, figli e docenti a confrontarsi, riflettere e imparare insieme a conoscere le opportunità e i rischi del mondo digitale, senza ricorrere a schermi o dispositivi elettronici.

LE REGOLE DEL GIOCO

SOOGOI si basa sul principio “domanda-risposta”, arricchito da regole e dinamiche di gioco appositamente studiate per renderlo coinvolgente e partecipativo. La sua vera forza risiede nel confronto, nella condivisione e nella partecipazione attiva tra i giocatori.

Di seguito un estratto delle regole del gioco ufficiali, così come disponibili in forma completa nel bugiardino di ogni pacchetto di gioco:

I TEMI DI GIOCO DEL 2011

Il cofanetto completo SOOGOI 2011

Quando SOOGOI è stato ideato, nel 2011, il mondo digitale era molto diverso da quello di oggi.

I social network stavano rapidamente diffondendosi, le chatline rappresentavano uno dei principali strumenti di comunicazione tra i giovani, Internet diventava sempre più centrale nella vita quotidiana e il download di contenuti digitali, con attenzione sulla musica, era una pratica in continua crescita.

Per questo motivo, il gioco è stato strutturato attorno ai quattro argomenti che, in quel periodo, rappresentavano le principali sfide educative e i temi più attuali nell’ambito della sicurezza e della cittadinanza digitale.

SOOGOI è quindi composto da quattro argomenti di gioco.

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Il cofanetto completo
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Social Network
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Download
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Internet
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Chatline

Naturalmente, è possibile giocare affrontando un singolo argomento oppure combinarli tutti, rendendo la partita ancora più ricca, varia e coinvolgente.

Nel 2011, in questa versione, SOOGOI è stato scelto dai Centri commerciali Manor come gioco educativo.

I NUOVI TEMI DI GIOCO DEL 2026

Nel 2026, a quindici anni dalla sua ideazione, SOOGOI si è arricchito di due nuovi argomenti di gioco dedicati all’Intelligenza Artificiale e alla Privacy.

Un’evoluzione che testimonia la solidità del progetto educativo originale e la sua capacità di adattarsi ai profondi cambiamenti tecnologici e sociali che hanno caratterizzato gli ultimi anni.

Se nel 2011 il gioco affrontava i temi più rilevanti dell’epoca, oggi amplia il proprio percorso educativo includendo due tra le sfide più importanti della cittadinanza digitale contemporanea: comprendere l’Intelligenza Artificiale e sviluppare una reale cultura della protezione dei dati personali e della privacy.

INTELLIGENZA ARTIFICIALE

Le domande sono state progettate per favorire una comprensione critica e consapevole dell’Intelligenza Artificiale, senza la pretesa di essere esaustive.

PRIVACY

Le carte guidano i giocatori verso comportamenti responsabili nella tutela della propria identità digitale.

Le domande sono state progettate per promuovere una maggiore consapevolezza nella tutela della privacy e dei dati personali, favorendo comportamenti responsabili nella vita digitale quotidiana.

Con questi due nuovi temi, SOOGOI conferma la propria missione educativa: aiutare bambini, ragazzi, famiglie e docenti a comprendere le tecnologie digitali attraverso il dialogo, il confronto e il gioco, promuovendo una cittadinanza digitale sempre più consapevole, responsabile e critica.

DALLA FAMIGLIA AL CONSIGLIO DI AMMINISTRAZIONE

Grazie al suo format e alla sua maturità ludico-didattica può offrire un’esperienza originale e utile anche ai membri di un Consiglio di Amministrazione chiamati a conoscere rischi e opportunità delle tecnologie digitali.

In azienda leader. A casa genitore.

L’alfabetizzazione digitale più efficace passa dalla famiglia, dove il gioco di carte unisce formazione, relazione e partecipazione in un’esperienza che nessun corso aziendale tradizionale può replicare.

A casa come genitore:

  • Crei dialogo vero sul digitale senza usare il digitale
  • Scopri cosa sanno davvero i tuoi figli
  • Trasformi il tempo trascorso insieme in un’occasione di apprendimento reciproco.

Un momento di gioco che diventa apprendimento reciproco, scoperta e connessione autentica.

In azienda come membro del CdA:

  • Acquisisci consapevolezza critica su IA e privacy
  • Vivi in prima persona quanto sia efficace imparare attraverso il confronto
  • Porti in CdA un’esperienza autentica, non un corso a slides

Un’esperienza diretta di confronto, spiegazione semplice e verifica immediata.

Non hai (più) figli piccoli?

Gioca con nipoti, famiglie amiche, o in contesti associativi. L’importante è vivere l’esperienza del confronto intergenerazionale.

Quando riesci a spiegare la Privacy o l’IA a un bambino di 8 anni, scopri di aver acquisito quella consapevolezza critica che ti serve in sala CdA per decisioni strategiche informate.

SOOGOI IN SINTESI

  • Nato nel 2011
  • Primo gioco di carte educativo svizzero, nato in Canton Ticino, dedicato alla cittadinanza digitale
  • Scelto dai centri commerciali Manor come gioco educativo (2011)
  • Sperimentato nelle scuole elementari di Chiasso (2011) con un torneo tra allievi di quarta e quinta classe
  • Presentato dal Corriere della Sera (2011)
  • Multilingua
  • Sei temi di gioco
  • Pensato per famiglie, scuole, associazioni e Consigli di Amministrazione
  • Due nuovi argomenti di gioco (2026)

Quindici anni di educazione digitale attraverso il dialogo, il gioco e il pensiero critico.


Le tecnologie cambiano. I principi educativi che aiutano a comprenderle restano.

Educare al digitale significa prima di tutto educare alle persone.


RESTYILING GRAFICO 2026

Il restyling grafico dell’edizione 2026 è stato curato da Raoul Cometta, che ringrazio sentitamente per il prezioso contributo.

DIRITTI D’AUTORE

SOOGOI è un progetto educativo del marchio svizzero registrato Dieta Digitale. Il nome, il logo e i contenuti sono tutelati dalla normativa vigente in materia di proprietà intellettuale.

Tutti i diritti riservati.

RASSEGNA STAMPA

Il gioco è stato presentto ufficialmente sia in Svizzera che in Italia, attraverso i seguenti media, che ringrazio per aver dato spazio alla divulgazione di questo gioco rivolto all’alfabetizzazione digitale:

» Corriere della Sera


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