IL GIOCO DI CARTE SOOGOI
Dal 2011, il primo gioco di carte educativo svizzero, nato in Cantone Ticino, dedicato alla cittadinanza digitale.

COME NASCE SOOGOI
SOOGOI è stato il primo gioco di carte educativo svizzero, ideato nel 2011 per aiutare bambini, ragazzi, genitori e docenti a conoscere le nuove tecnologie, senza usare le nuove tecnologie.
È un gioco tematico e multilingue, nato dall’esperienza maturata sul campo.
Tra il 2005 e il 2012, infatti, ho tenuto centinaia di conferenze e seminari in collaborazione con il Commissario Capo Enea Filippini della Polizia cantonale, incontrando docenti, genitori, allievi e studenti di ogni ordine scolastico del Cantone Ticino per promuovere un uso sicuro e legale delle tecnologie digitali.
Proprio durante questi incontri è nata un’intuizione.
Trasformare l’educazione digitale in un’esperienza di gioco offline capace di creare dialogo, relazione e partecipazione tra generazioni.
Da questa idea è nato SOOGOI, un gioco di carte pensato per aiutare genitori, figli e docenti a confrontarsi, riflettere e imparare insieme a conoscere le opportunità e i rischi del mondo digitale, senza ricorrere a schermi o dispositivi elettronici.
LE REGOLE DEL GIOCO
SOOGOI si basa sul principio “domanda-risposta”, arricchito da regole e dinamiche di gioco appositamente studiate per renderlo coinvolgente e partecipativo. La sua vera forza risiede nel confronto, nella condivisione e nella partecipazione attiva tra i giocatori.
Di seguito un estratto delle regole del gioco ufficiali, così come disponibili in forma completa nel bugiardino di ogni pacchetto di gioco:
I TEMI DI GIOCO DEL 2011

Quando SOOGOI è stato ideato, nel 2011, il mondo digitale era molto diverso da quello di oggi.
I social network stavano rapidamente diffondendosi, le chatline rappresentavano uno dei principali strumenti di comunicazione tra i giovani, Internet diventava sempre più centrale nella vita quotidiana e il download di contenuti digitali, con attenzione sulla musica, era una pratica in continua crescita.
Per questo motivo, il gioco è stato strutturato attorno ai quattro argomenti che, in quel periodo, rappresentavano le principali sfide educative e i temi più attuali nell’ambito della sicurezza e della cittadinanza digitale.
SOOGOI è quindi composto da quattro argomenti di gioco.






Naturalmente, è possibile giocare affrontando un singolo argomento oppure combinarli tutti, rendendo la partita ancora più ricca, varia e coinvolgente.
Nel 2011, in questa versione, SOOGOI è stato scelto dai Centri commerciali Manor come gioco educativo.
I NUOVI TEMI DI GIOCO DEL 2026
Nel 2026, a quindici anni dalla sua ideazione, SOOGOI si è arricchito di due nuovi argomenti di gioco dedicati all’Intelligenza Artificiale e alla Privacy.
Un’evoluzione che testimonia la solidità del progetto educativo originale e la sua capacità di adattarsi ai profondi cambiamenti tecnologici e sociali che hanno caratterizzato gli ultimi anni.
Se nel 2011 il gioco affrontava i temi più rilevanti dell’epoca, oggi amplia il proprio percorso educativo includendo due tra le sfide più importanti della cittadinanza digitale contemporanea: comprendere l’Intelligenza Artificiale e sviluppare una reale cultura della protezione dei dati personali e della privacy.
INTELLIGENZA ARTIFICIALE

Le domande sono state progettate per favorire una comprensione critica e consapevole dell’Intelligenza Artificiale, senza la pretesa di essere esaustive.
PRIVACY

Le carte guidano i giocatori verso comportamenti responsabili nella tutela della propria identità digitale.
Le domande sono state progettate per promuovere una maggiore consapevolezza nella tutela della privacy e dei dati personali, favorendo comportamenti responsabili nella vita digitale quotidiana.
Con questi due nuovi temi, SOOGOI conferma la propria missione educativa: aiutare bambini, ragazzi, famiglie e docenti a comprendere le tecnologie digitali attraverso il dialogo, il confronto e il gioco, promuovendo una cittadinanza digitale sempre più consapevole, responsabile e critica.
DALLA FAMIGLIA AL CONSIGLIO DI AMMINISTRAZIONE
Grazie al suo format e alla sua maturità ludico-didattica può offrire un’esperienza originale e utile anche ai membri di un Consiglio di Amministrazione chiamati a conoscere rischi e opportunità delle tecnologie digitali.
In azienda leader. A casa genitore.
L’alfabetizzazione digitale più efficace passa dalla famiglia, dove il gioco di carte unisce formazione, relazione e partecipazione in un’esperienza che nessun corso aziendale tradizionale può replicare.
A casa come genitore:
- Crei dialogo vero sul digitale senza usare il digitale
- Scopri cosa sanno davvero i tuoi figli
- Trasformi il tempo trascorso insieme in un’occasione di apprendimento reciproco.
Un momento di gioco che diventa apprendimento reciproco, scoperta e connessione autentica.
In azienda come membro del CdA:
- Acquisisci consapevolezza critica su IA e privacy
- Vivi in prima persona quanto sia efficace imparare attraverso il confronto
- Porti in CdA un’esperienza autentica, non un corso a slides
Un’esperienza diretta di confronto, spiegazione semplice e verifica immediata.
Non hai (più) figli piccoli?
Gioca con nipoti, famiglie amiche, o in contesti associativi. L’importante è vivere l’esperienza del confronto intergenerazionale.
Quando riesci a spiegare la Privacy o l’IA a un bambino di 8 anni, scopri di aver acquisito quella consapevolezza critica che ti serve in sala CdA per decisioni strategiche informate.
SOOGOI IN SINTESI
- Nato nel 2011
- Primo gioco di carte educativo svizzero, nato in Canton Ticino, dedicato alla cittadinanza digitale
- Scelto dai centri commerciali Manor come gioco educativo (2011)
- Sperimentato nelle scuole elementari di Chiasso (2011) con un torneo tra allievi di quarta e quinta classe
- Presentato dal Corriere della Sera (2011)
- Multilingua
- Sei temi di gioco
- Pensato per famiglie, scuole, associazioni e Consigli di Amministrazione
- Due nuovi argomenti di gioco (2026)
Quindici anni di educazione digitale attraverso il dialogo, il gioco e il pensiero critico.
Le tecnologie cambiano. I principi educativi che aiutano a comprenderle restano.
Educare al digitale significa prima di tutto educare alle persone.
RESTYILING GRAFICO 2026

Il restyling grafico dell’edizione 2026 è stato curato da Raoul Cometta, che ringrazio sentitamente per il prezioso contributo.
DIRITTI D’AUTORE
SOOGOI è un progetto educativo del marchio svizzero registrato Dieta Digitale. Il nome, il logo e i contenuti sono tutelati dalla normativa vigente in materia di proprietà intellettuale.

Tutti i diritti riservati.
RASSEGNA STAMPA
Il gioco è stato presentto ufficialmente sia in Svizzera che in Italia, attraverso i seguenti media, che ringrazio per aver dato spazio alla divulgazione di questo gioco rivolto all’alfabetizzazione digitale:
» Hai domande? Scrivimi
